A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA

   
O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico, ou reflexo psicológico. Jogar ultrapassa os limites das atividades físicas ou biológicas, de acordo com o historiador Johan Huizinga. E essa atividade lúdica tem uma função significante, ou seja, que significa alguma coisa, e que vai além do próprio jogo. O teórico explica também que a linguagem do jogo designa significados, metáforas e cria um outro mundo, por meio da expressão de seus jogadores, em um momento de evasão da vida cotidiana, quando então os jogadores podem aprender ludicamente sobre estratégia, convivência, superação de conflitos, raciocínio lógico e socialização.
Quando os jogadores ganham essa permissão para jogar, instaura-se uma nova ordem temporária que suspende o cotidiano. Então, valem as regras do jogo em um ambiente presencial ou digital que envolve completamente os jogadores e que ficam livres para aprender e testar novos comportamentos, conhecimentos.
Para o psicólogo Lev Vygotsky, a aprendizagem acontece a partir da interação social do aluno, que tem conhecimentos já adquiridos e dominados, e nas novas relações em que o estudante tem o potencial de aprender, com o auxílio do professor e colegas, na “zona de desenvolvimento próxima”, com a construção de novos conhecimentos, em um contexto colaborativo.
A partir desses dois fundamentos teóricos, é possível pensar na adequação dos jogos digitais utilizados no processo de aprendizagem na escola, com a chamada “gamificação”, que é a presença de elementos de jogos em sistemas digitais utilizados para fins educativos, como sites e aplicativos com conteúdo lúdico e desafiador. A gamificação também é utilizada para treinamento e disseminação de conhecimento em empresas, motivando os empregados.
Nicholas Grassi, doutorando de Mídia e Tecnologia da Unesp, traz em uma dissertação de mestrado, uma reflexão sobre as motivações extrínseca e intrínseca no processo de aprendizagem e gamificação. Na motivação extrínseca, se o aluno recebe um feedback positivo, tende a repetir o comportamento e assim a aprendizagem acontece com a absorção de um estímulo; na motivação intrínseca, o aluno busca desafios por conta própria, sem a influência externa.
É possível concluir que a experiência da gamificação proporciona ao aluno tornar-se protagonista no processo de aprendizagem, em vez de simples receptor de conteúdos escolares, com a utilização de conteúdos narrativos e lúdicos mais adequados à cibercultura, aumentando a interação entre os alunos e professor, em ambientes digitais, próximos da geração de nativos digitais. A narrativa dos jogos estimula os alunos ao raciocínio e à solução de problemas e criação de estratégias. Outras características são o trabalho em grupo e a superação de desafios, com a conquista de pontos ou a busca de um novo caminho, em caso de erro, para o desenvolvimento de um ensino colaborativo digital, resultando no crescimento do engajamento da sala.
   
Prof.ª Sandra Regina Silva
Jornalista e mestra em Mídia e Tecnologia - linha de pesquisa Gestão Midiática e Tecnológica, pela UNESP.
Professora no curso de Publicidade e Propaganda da UniSALESIANO Lins.
Endereço para acessar este CV:
http://lattes.cnpq.br/747198695400023

Frase da Semana

“Nós nos tornamos nós mesmos através dos outros”

Lev Vygostky